Guia de peças
Os 16 tipos de peça do jogo de 23 peças. Os diagramas mostram para onde cada peça pode ir a partir de uma casa de exemplo. As casas destacadas são alcançáveis, e o verde marca um ataque.
Oficiais-generais
Oficiais-generais, os pesos-pesados. Insígnias douradas na gola.
General 大将 Taishō
Sua peça mais forte. Vence tudo, exceto o Espião inimigo, que o derrota. Contra o General inimigo ou uma Mina, os dois são destruídos.
Movimento: Uma casa para a frente, para trás, para a esquerda ou para a direita.
General de Divisão 中将 Chūjō
Vence tudo abaixo dele, incluindo Aviões e Tanques. Só o General é mais forte. Uma Mina destrói os dois.
Movimento: Uma casa para a frente, para trás, para a esquerda ou para a direita.
General de Brigada 少将 Shōshō
O último dos Generais: vence Aviões, Tanques e todos os oficiais abaixo dele. Perde para o General e o General de Divisão. Uma Mina destrói os dois.
Movimento: Uma casa para a frente, para trás, para a esquerda ou para a direita.
Oficiais superiores
Oficiais de alta patente. Duas listras. Podem capturar o QG.
Coronel 大佐 Taisa
Oficial superior. Vence oficiais de patente mais baixa, a Cavalaria, Engenheiros e o Espião, mas perde para Aviões e Tanques. Pode capturar o QG.
Movimento: Uma casa para a frente, para trás, para a esquerda ou para a direita.
Tenente-Coronel 中佐 Chūsa
Oficial superior. Vence Majores e patentes abaixo, a Cavalaria, Engenheiros e o Espião. Perde para Aviões e Tanques. Pode capturar o QG.
Movimento: Uma casa para a frente, para trás, para a esquerda ou para a direita.
Major 少佐 Shōsa
A patente mais baixa que pode capturar o QG inimigo. Vence oficiais subalternos, a Cavalaria, Engenheiros e o Espião.
Movimento: Uma casa para a frente, para trás, para a esquerda ou para a direita.
Oficiais subalternos
Oficiais de baixa patente. Uma listra. Não podem capturar o QG.
Capitão 大尉 Taii
Oficial subalterno. Vence os Tenentes, a Cavalaria, Engenheiros e o Espião. Não pode capturar o QG.
Movimento: Uma casa para a frente, para trás, para a esquerda ou para a direita.
Primeiro-Tenente 中尉 Chūi
Oficial subalterno. Vence Segundos-Tenentes, a Cavalaria, Engenheiros e o Espião. Não pode capturar o QG.
Movimento: Uma casa para a frente, para trás, para a esquerda ou para a direita.
Segundo-Tenente 少尉 Shōi
O oficial de patente mais baixa, mas ainda vence a Cavalaria, Engenheiros e o Espião. Útil e barato para sondar o inimigo.
Movimento: Uma casa para a frente, para trás, para a esquerda ou para a direita.
Unidades especiais
Movimentos únicos e confrontos incomuns.
Avião 飛行機 Hikōki
Vence tudo, exceto os três Generais. Contra outro Avião, os dois são removidos. Desarma Minas com segurança. Voar revela o que ele é!
Movimento: Qualquer distância em linha reta para a frente ou para trás, voando sobre todas as peças e sobre o rio. Ou uma casa para o lado.
Tanque タンク Tanku
Vence Coronéis e abaixo, a Cavalaria e o Espião. Perde para os Generais e para Aviões. Perde para Engenheiros com as regras do Engenheiro e os vence com as regras do Tanque. Contra uma Mina, os dois são destruídos.
Movimento: Uma casa para a frente, para trás, para a esquerda ou para a direita, ou uma investida de duas casas em linha reta para a frente, sem pular.
Cavalaria 騎兵 Kihei
Reconhecimento rápido. Só vence Engenheiros e o Espião, então use-a para sondar peças desconhecidas.
Movimento: Uma casa para a frente, para trás, para a esquerda ou para a direita, ou uma investida de duas casas em linha reta para a frente, sem pular.
Engenheiro 工兵 Kōhei
Desarma Minas e vence o Espião. Vence Tanques com as regras do Engenheiro, o conjunto de regras habitual, e perde para eles com as regras do Tanque. Contra outro Engenheiro, os dois são removidos, e perde para todo o resto.
Movimento: Qualquer número de casas vazias em linha reta, como uma torre. Não pode pular e precisa usar as pontes.
Espião スパイ Supai
A peça móvel mais fraca, mas a única que pode derrotar o General inimigo, seja atacando ou defendendo.
Movimento: Uma casa para a frente, para trás, para a esquerda ou para a direita.
Peças fixas
Colocadas durante o posicionamento, nunca se movem.
Mina 地雷 Jirai
Destrói qualquer atacante e explode junto com ele. Só Aviões e Engenheiros a desarmam com segurança.
Movimento: Não se move.
Bandeira do Regimento 軍旗 Gunki
Luta com a força da peça aliada logo atrás dela. Sem nenhuma aliada atrás, perde para qualquer peça.
Movimento: Não se move.
Peças de variantes
Peças usadas só em alguns modos variantes. Cada cartão mostra o modo a que a peça pertence.
Marechal 元帥 Gensui
A patente mais alta. Na Marcha com Mísseis, ocupa o lugar da Bandeira: não pode ser atacado enquanto houver uma peça aliada ao lado do QG, e o oficial que o vencer ganha a partida. Nos outros modos, é a peça móvel mais forte, e só o Espião, uma Mina ou a Bomba atômica podem detê-lo.
Movimento: Marcha com Mísseis: nunca se move e fica virado para cima no seu QG. Marcha Americana e modo Marechal: uma casa para a frente, para trás, para a esquerda ou para a direita.
Usada em: Clássico 25
Caça a jato ジェット Jetto
Marcha com Mísseis. Vence Coronéis, Tenentes-Coronéis e Majores, Tanques, Engenheiros, o Espião e Minas. Perde para os três Generais, a Artilharia, o Míssil e a Bomba atômica.
Movimento: Voa em um só lance para qualquer casa do tabuleiro, por cima de tudo, exceto para uma casa ocupada por peça aliada ou para o QG inimigo.
Usada em: Clássico 25
Artilharia 砲兵 Hōhei
Marcha com Mísseis. Derruba Caças a jato, vence Tanques, Engenheiros e o Espião, e desarma Minas. Perde para os seis oficiais.
Movimento: Qualquer número de casas vazias em linha reta, como uma torre.
Usada em: Clássico 25
Míssil ミサイル Misairu
Marcha com Mísseis. Tudo na área da explosão é destruído, inclusive as suas peças. Um Míssil inimigo dentro da área o intercepta no ar, e os dois se perdem sem atingir mais nada. Em solo, vence qualquer atacante e explode junto com ele.
Movimento: Nunca anda. Seu lance é um ataque a qualquer casa do campo inimigo, exceto o QG, que explode essa casa e as quatro vizinhas, ou um bloco de 3 por 3 quando leva a Bomba atômica.
Usada em: Clássico 25
Bomba atômica 原爆 Genbaku
Vence qualquer atacante, exceto o Míssil ou, na Marcha Americana, a Polícia do Exército, e é destruída junto com a vítima. Levada por um Míssil, amplia a explosão para um bloco de 3 por 3.
Movimento: Marcha com Mísseis: só se move como parte de um ataque, levada por um Míssil ao lado dela. Marcha Americana: nunca se move.
Usada em: Clássico 25
Comodoro 代将 Daishō
Marcha Americana. Um oficial-general entre o General de Brigada e o Coronel. Perde para as patentes mais altas e para a Bomba atômica, e vence todo o resto.
Movimento: Uma casa para a frente, para trás, para a esquerda ou para a direita.
Usada em: Marcha Americana 21
Polícia do Exército 憲兵 Kenpei
Marcha Americana. A única peça que desarma a Bomba atômica, e também vence o Espião. Perde para todos os oficiais e para a Cavalaria.
Movimento: Qualquer número de casas vazias em linha reta, como uma torre.
Usada em: Marcha Americana 21
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