Guia de peças

Os 16 tipos de peça do jogo de 23 peças. Os diagramas mostram para onde cada peça pode ir a partir de uma casa de exemplo. As casas destacadas são alcançáveis, e o verde marca um ataque.

Oficiais-generais

Oficiais-generais, os pesos-pesados. Insígnias douradas na gola.

General 大将 Taishō

Sua peça mais forte. Vence tudo, exceto o Espião inimigo, que o derrota. Contra o General inimigo ou uma Mina, os dois são destruídos.

Movimento: Uma casa para a frente, para trás, para a esquerda ou para a direita.

General de Divisão 中将 Chūjō

Vence tudo abaixo dele, incluindo Aviões e Tanques. Só o General é mais forte. Uma Mina destrói os dois.

Movimento: Uma casa para a frente, para trás, para a esquerda ou para a direita.

General de Brigada 少将 Shōshō

O último dos Generais: vence Aviões, Tanques e todos os oficiais abaixo dele. Perde para o General e o General de Divisão. Uma Mina destrói os dois.

Movimento: Uma casa para a frente, para trás, para a esquerda ou para a direita.

Oficiais superiores

Oficiais de alta patente. Duas listras. Podem capturar o QG.

Coronel 大佐 Taisa

Oficial superior. Vence oficiais de patente mais baixa, a Cavalaria, Engenheiros e o Espião, mas perde para Aviões e Tanques. Pode capturar o QG.

Movimento: Uma casa para a frente, para trás, para a esquerda ou para a direita.

Tenente-Coronel 中佐 Chūsa

Oficial superior. Vence Majores e patentes abaixo, a Cavalaria, Engenheiros e o Espião. Perde para Aviões e Tanques. Pode capturar o QG.

Movimento: Uma casa para a frente, para trás, para a esquerda ou para a direita.

Major 少佐 Shōsa

A patente mais baixa que pode capturar o QG inimigo. Vence oficiais subalternos, a Cavalaria, Engenheiros e o Espião.

Movimento: Uma casa para a frente, para trás, para a esquerda ou para a direita.

Oficiais subalternos

Oficiais de baixa patente. Uma listra. Não podem capturar o QG.

Capitão 大尉 Taii

Oficial subalterno. Vence os Tenentes, a Cavalaria, Engenheiros e o Espião. Não pode capturar o QG.

Movimento: Uma casa para a frente, para trás, para a esquerda ou para a direita.

Primeiro-Tenente 中尉 Chūi

Oficial subalterno. Vence Segundos-Tenentes, a Cavalaria, Engenheiros e o Espião. Não pode capturar o QG.

Movimento: Uma casa para a frente, para trás, para a esquerda ou para a direita.

Segundo-Tenente 少尉 Shōi

O oficial de patente mais baixa, mas ainda vence a Cavalaria, Engenheiros e o Espião. Útil e barato para sondar o inimigo.

Movimento: Uma casa para a frente, para trás, para a esquerda ou para a direita.

Unidades especiais

Movimentos únicos e confrontos incomuns.

Avião 飛行機 Hikōki

Vence tudo, exceto os três Generais. Contra outro Avião, os dois são removidos. Desarma Minas com segurança. Voar revela o que ele é!

Movimento: Qualquer distância em linha reta para a frente ou para trás, voando sobre todas as peças e sobre o rio. Ou uma casa para o lado.

Tanque タンク Tanku

Vence Coronéis e abaixo, a Cavalaria e o Espião. Perde para os Generais e para Aviões. Perde para Engenheiros com as regras do Engenheiro e os vence com as regras do Tanque. Contra uma Mina, os dois são destruídos.

Movimento: Uma casa para a frente, para trás, para a esquerda ou para a direita, ou uma investida de duas casas em linha reta para a frente, sem pular.

Cavalaria 騎兵 Kihei

Reconhecimento rápido. Só vence Engenheiros e o Espião, então use-a para sondar peças desconhecidas.

Movimento: Uma casa para a frente, para trás, para a esquerda ou para a direita, ou uma investida de duas casas em linha reta para a frente, sem pular.

Engenheiro 工兵 Kōhei

Desarma Minas e vence o Espião. Vence Tanques com as regras do Engenheiro, o conjunto de regras habitual, e perde para eles com as regras do Tanque. Contra outro Engenheiro, os dois são removidos, e perde para todo o resto.

Movimento: Qualquer número de casas vazias em linha reta, como uma torre. Não pode pular e precisa usar as pontes.

Espião スパイ Supai

A peça móvel mais fraca, mas a única que pode derrotar o General inimigo, seja atacando ou defendendo.

Movimento: Uma casa para a frente, para trás, para a esquerda ou para a direita.

Peças fixas

Colocadas durante o posicionamento, nunca se movem.

Mina 地雷 Jirai

Destrói qualquer atacante e explode junto com ele. Só Aviões e Engenheiros a desarmam com segurança.

Movimento: Não se move.

Bandeira do Regimento 軍旗 Gunki

Luta com a força da peça aliada logo atrás dela. Sem nenhuma aliada atrás, perde para qualquer peça.

Movimento: Não se move.

Peças de variantes

Peças usadas só em alguns modos variantes. Cada cartão mostra o modo a que a peça pertence.

Marechal 元帥 Gensui

A patente mais alta. Na Marcha com Mísseis, ocupa o lugar da Bandeira: não pode ser atacado enquanto houver uma peça aliada ao lado do QG, e o oficial que o vencer ganha a partida. Nos outros modos, é a peça móvel mais forte, e só o Espião, uma Mina ou a Bomba atômica podem detê-lo.

Movimento: Marcha com Mísseis: nunca se move e fica virado para cima no seu QG. Marcha Americana e modo Marechal: uma casa para a frente, para trás, para a esquerda ou para a direita.

Usada em: Clássico 25

Caça a jato ジェット Jetto

Marcha com Mísseis. Vence Coronéis, Tenentes-Coronéis e Majores, Tanques, Engenheiros, o Espião e Minas. Perde para os três Generais, a Artilharia, o Míssil e a Bomba atômica.

Movimento: Voa em um só lance para qualquer casa do tabuleiro, por cima de tudo, exceto para uma casa ocupada por peça aliada ou para o QG inimigo.

Usada em: Clássico 25

Artilharia 砲兵 Hōhei

Marcha com Mísseis. Derruba Caças a jato, vence Tanques, Engenheiros e o Espião, e desarma Minas. Perde para os seis oficiais.

Movimento: Qualquer número de casas vazias em linha reta, como uma torre.

Usada em: Clássico 25

Míssil ミサイル Misairu

Marcha com Mísseis. Tudo na área da explosão é destruído, inclusive as suas peças. Um Míssil inimigo dentro da área o intercepta no ar, e os dois se perdem sem atingir mais nada. Em solo, vence qualquer atacante e explode junto com ele.

Movimento: Nunca anda. Seu lance é um ataque a qualquer casa do campo inimigo, exceto o QG, que explode essa casa e as quatro vizinhas, ou um bloco de 3 por 3 quando leva a Bomba atômica.

Usada em: Clássico 25

Bomba atômica 原爆 Genbaku

Vence qualquer atacante, exceto o Míssil ou, na Marcha Americana, a Polícia do Exército, e é destruída junto com a vítima. Levada por um Míssil, amplia a explosão para um bloco de 3 por 3.

Movimento: Marcha com Mísseis: só se move como parte de um ataque, levada por um Míssil ao lado dela. Marcha Americana: nunca se move.

Usada em: Clássico 25

Comodoro 代将 Daishō

Marcha Americana. Um oficial-general entre o General de Brigada e o Coronel. Perde para as patentes mais altas e para a Bomba atômica, e vence todo o resto.

Movimento: Uma casa para a frente, para trás, para a esquerda ou para a direita.

Usada em: Marcha Americana 21

Polícia do Exército 憲兵 Kenpei

Marcha Americana. A única peça que desarma a Bomba atômica, e também vence o Espião. Perde para todos os oficiais e para a Cavalaria.

Movimento: Qualquer número de casas vazias em linha reta, como uma torre.

Usada em: Marcha Americana 21

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