Guide des pièces
Les 16 types de pièces du jeu à 23 pièces. Les schémas montrent où chaque pièce peut aller depuis une case d'exemple. Les cases en surbrillance sont accessibles, et le vert indique une attaque.
Officiers généraux
Les officiers généraux, les poids lourds. Pattes de col dorées.
Général 大将 Taishō
Votre pièce la plus forte. Bat tout sauf l'Espion adverse, qui en vient à bout. Contre le Général adverse ou une Mine, les deux sont détruits.
Déplacement : D'une case vers l'avant, l'arrière, la gauche ou la droite.
Général de corps d'armée 中将 Chūjō
Bat tout ce qui est en dessous, y compris les Avions et les Chars. Seul le Général est plus fort. Une Mine les détruit tous les deux.
Déplacement : D'une case vers l'avant, l'arrière, la gauche ou la droite.
Général de division 少将 Shōshō
Le dernier des Généraux : bat les Avions, les Chars et tous les officiers moins gradés. Perd contre le Général et le Général de corps d'armée. Une Mine les détruit tous les deux.
Déplacement : D'une case vers l'avant, l'arrière, la gauche ou la droite.
Officiers supérieurs
Officiers supérieurs. Deux galons. Peuvent prendre le QG.
Colonel 大佐 Taisa
Officier supérieur. Bat les officiers moins gradés, la Cavalerie, les Sapeurs et l'Espion, mais perd contre les Avions et les Chars. Peut prendre le QG.
Déplacement : D'une case vers l'avant, l'arrière, la gauche ou la droite.
Lieutenant-colonel 中佐 Chūsa
Officier supérieur. Bat les Commandants et en dessous, la Cavalerie, les Sapeurs et l'Espion. Perd contre les Avions et les Chars. Peut prendre le QG.
Déplacement : D'une case vers l'avant, l'arrière, la gauche ou la droite.
Commandant 少佐 Shōsa
Le plus petit grade capable de prendre le QG adverse. Bat les officiers subalternes, la Cavalerie, les Sapeurs et l'Espion.
Déplacement : D'une case vers l'avant, l'arrière, la gauche ou la droite.
Officiers subalternes
Officiers subalternes. Un galon. Ne peuvent pas prendre le QG.
Capitaine 大尉 Taii
Officier subalterne. Bat les Lieutenants et Sous-lieutenants, la Cavalerie, les Sapeurs et l'Espion. Ne peut pas prendre le QG.
Déplacement : D'une case vers l'avant, l'arrière, la gauche ou la droite.
Lieutenant 中尉 Chūi
Officier subalterne. Bat les Sous-lieutenants, la Cavalerie, les Sapeurs et l'Espion. Ne peut pas prendre le QG.
Déplacement : D'une case vers l'avant, l'arrière, la gauche ou la droite.
Sous-lieutenant 少尉 Shōi
Le plus petit officier, mais il bat quand même la Cavalerie, les Sapeurs et l'Espion. Un éclaireur utile et peu coûteux.
Déplacement : D'une case vers l'avant, l'arrière, la gauche ou la droite.
Unités spéciales
Déplacements uniques et affrontements insolites.
Avion 飛行機 Hikōki
Bat tout sauf les trois Généraux et s'échange contre un autre Avion. Neutralise les Mines sans danger. Mais voler trahit sa nature !
Déplacement : Tout droit vers l'avant ou l'arrière, sur n'importe quelle distance, en survolant toutes les pièces et la rivière. Ou d'une case sur le côté.
Char タンク Tanku
Bat les Colonels et en dessous, la Cavalerie et l'Espion. Perd contre les Généraux et les Avions. Perd contre les Sapeurs avec les règles Sapeur et les bat avec les règles Char. Contre une Mine, les deux sont détruits.
Déplacement : D'une case vers l'avant, l'arrière, la gauche ou la droite, ou une charge de deux cases tout droit vers l'avant, sans sauter.
Cavalerie 騎兵 Kihei
Un éclaireur rapide qui ne bat que les Sapeurs et l'Espion. Idéal pour sonder les pièces inconnues.
Déplacement : D'une case vers l'avant, l'arrière, la gauche ou la droite, ou une charge de deux cases tout droit vers l'avant, sans sauter.
Sapeur 工兵 Kōhei
Désamorce les Mines et bat l'Espion. Bat les Chars avec les règles Sapeur, les règles habituelles, et perd contre eux avec les règles Char. S'échange contre un autre Sapeur et perd contre tout le reste.
Déplacement : Autant de cases vides que voulu en ligne droite, comme une tour. Ne peut pas sauter et doit passer par les ponts.
Espion スパイ Supai
La plus faible des pièces mobiles, mais la seule capable de vaincre le Général adverse, en attaque comme en défense.
Déplacement : D'une case vers l'avant, l'arrière, la gauche ou la droite.
Pièces fixes
Placées lors du déploiement, elles ne bougent jamais.
Mine 地雷 Jirai
Détruit tout attaquant et explose avec lui. Seuls les Avions et les Sapeurs la neutralisent sans danger.
Déplacement : Ne peut pas bouger.
Drapeau du régiment 軍旗 Gunki
Combat avec la force de la pièce alliée juste derrière lui. Sans pièce alliée derrière, il perd contre tout.
Déplacement : Ne peut pas bouger.
Pièces des variantes
Pièces utilisées seulement dans certains modes de variante. Chaque fiche indique le mode auquel elle appartient.
Maréchal 元帥 Gensui
Le grade le plus élevé. En Shōgi de marche à missiles, il remplace le Drapeau : il ne peut pas être attaqué tant qu'une pièce alliée se trouve à côté du QG, et l'officier qui le bat gagne la partie. Dans les autres modes, c'est la pièce mobile la plus forte, et seuls l'Espion, une Mine ou la Bombe atomique peuvent l'arrêter.
Déplacement : Shōgi de marche à missiles : ne bouge jamais et se tient face visible dans votre QG. Marche américaine et Maréchal 23 : d'une case vers l'avant, l'arrière, la gauche ou la droite.
Utilisée dans : Classique 25
Avion à réaction ジェット Jetto
Shōgi de marche à missiles : bat les Colonels, les Lieutenants-colonels et les Commandants, les Chars, les Sapeurs, l'Espion et les Mines. Perd contre les trois Généraux, l'Artillerie, le Missile et la Bombe atomique.
Déplacement : Vole en un seul coup vers n'importe quelle case du plateau, par-dessus tout, sauf sur une pièce alliée ou dans le QG adverse.
Utilisée dans : Classique 25
Artillerie 砲兵 Hōhei
Shōgi de marche à missiles : abat les Avions à réaction, bat les Chars, les Sapeurs et l'Espion, et neutralise les Mines. Perd contre les six officiers.
Déplacement : Autant de cases vides que voulu en ligne droite, comme une tour.
Utilisée dans : Classique 25
Missile ミサイル Misairu
Shōgi de marche à missiles : tout ce qui se trouve dans l'explosion est détruit, vos propres pièces aussi. Un Missile adverse pris dans l'explosion l'intercepte en plein vol, les deux sont perdus et rien d'autre n'est touché. Au sol, il bat tout attaquant et explose avec lui.
Déplacement : Ne marche jamais. Son coup est une frappe sur n'importe quelle case du camp adverse sauf le QG, qui pulvérise cette case et les quatre cases voisines, ou un carré de 3 sur 3 quand il emporte la Bombe atomique.
Utilisée dans : Classique 25
Bombe atomique 原爆 Genbaku
Bat tout attaquant sauf le Missile, ou la Police militaire en Marche américaine, et disparaît avec sa victime. Emportée par un Missile, elle étend l'explosion à un carré de 3 sur 3.
Déplacement : Shōgi de marche à missiles : ne bouge que lors d'une frappe, emportée par un Missile voisin. Marche américaine : ne bouge jamais.
Utilisée dans : Classique 25
Général de brigade 代将 Daishō
Marche américaine : un officier général placé entre le Général de division et le Colonel. Perd contre les grades supérieurs et la Bombe atomique, et bat tout le reste.
Déplacement : D'une case vers l'avant, l'arrière, la gauche ou la droite.
Utilisée dans : Marche américaine 21
Police militaire 憲兵 Kenpei
Marche américaine : la seule pièce capable de désamorcer la Bombe atomique, et elle bat l'Espion. Perd contre tous les officiers et la Cavalerie.
Déplacement : Autant de cases vides que voulu en ligne droite, comme une tour.
Utilisée dans : Marche américaine 21
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