Guide des pièces

Les 16 types de pièces du jeu à 23 pièces. Les schémas montrent où chaque pièce peut aller depuis une case d'exemple. Les cases en surbrillance sont accessibles, et le vert indique une attaque.

Officiers généraux

Les officiers généraux, les poids lourds. Pattes de col dorées.

Général 大将 Taishō

Votre pièce la plus forte. Bat tout sauf l'Espion adverse, qui en vient à bout. Contre le Général adverse ou une Mine, les deux sont détruits.

Déplacement : D'une case vers l'avant, l'arrière, la gauche ou la droite.

Général de corps d'armée 中将 Chūjō

Bat tout ce qui est en dessous, y compris les Avions et les Chars. Seul le Général est plus fort. Une Mine les détruit tous les deux.

Déplacement : D'une case vers l'avant, l'arrière, la gauche ou la droite.

Général de division 少将 Shōshō

Le dernier des Généraux : bat les Avions, les Chars et tous les officiers moins gradés. Perd contre le Général et le Général de corps d'armée. Une Mine les détruit tous les deux.

Déplacement : D'une case vers l'avant, l'arrière, la gauche ou la droite.

Officiers supérieurs

Officiers supérieurs. Deux galons. Peuvent prendre le QG.

Colonel 大佐 Taisa

Officier supérieur. Bat les officiers moins gradés, la Cavalerie, les Sapeurs et l'Espion, mais perd contre les Avions et les Chars. Peut prendre le QG.

Déplacement : D'une case vers l'avant, l'arrière, la gauche ou la droite.

Lieutenant-colonel 中佐 Chūsa

Officier supérieur. Bat les Commandants et en dessous, la Cavalerie, les Sapeurs et l'Espion. Perd contre les Avions et les Chars. Peut prendre le QG.

Déplacement : D'une case vers l'avant, l'arrière, la gauche ou la droite.

Commandant 少佐 Shōsa

Le plus petit grade capable de prendre le QG adverse. Bat les officiers subalternes, la Cavalerie, les Sapeurs et l'Espion.

Déplacement : D'une case vers l'avant, l'arrière, la gauche ou la droite.

Officiers subalternes

Officiers subalternes. Un galon. Ne peuvent pas prendre le QG.

Capitaine 大尉 Taii

Officier subalterne. Bat les Lieutenants et Sous-lieutenants, la Cavalerie, les Sapeurs et l'Espion. Ne peut pas prendre le QG.

Déplacement : D'une case vers l'avant, l'arrière, la gauche ou la droite.

Lieutenant 中尉 Chūi

Officier subalterne. Bat les Sous-lieutenants, la Cavalerie, les Sapeurs et l'Espion. Ne peut pas prendre le QG.

Déplacement : D'une case vers l'avant, l'arrière, la gauche ou la droite.

Sous-lieutenant 少尉 Shōi

Le plus petit officier, mais il bat quand même la Cavalerie, les Sapeurs et l'Espion. Un éclaireur utile et peu coûteux.

Déplacement : D'une case vers l'avant, l'arrière, la gauche ou la droite.

Unités spéciales

Déplacements uniques et affrontements insolites.

Avion 飛行機 Hikōki

Bat tout sauf les trois Généraux et s'échange contre un autre Avion. Neutralise les Mines sans danger. Mais voler trahit sa nature !

Déplacement : Tout droit vers l'avant ou l'arrière, sur n'importe quelle distance, en survolant toutes les pièces et la rivière. Ou d'une case sur le côté.

Char タンク Tanku

Bat les Colonels et en dessous, la Cavalerie et l'Espion. Perd contre les Généraux et les Avions. Perd contre les Sapeurs avec les règles Sapeur et les bat avec les règles Char. Contre une Mine, les deux sont détruits.

Déplacement : D'une case vers l'avant, l'arrière, la gauche ou la droite, ou une charge de deux cases tout droit vers l'avant, sans sauter.

Cavalerie 騎兵 Kihei

Un éclaireur rapide qui ne bat que les Sapeurs et l'Espion. Idéal pour sonder les pièces inconnues.

Déplacement : D'une case vers l'avant, l'arrière, la gauche ou la droite, ou une charge de deux cases tout droit vers l'avant, sans sauter.

Sapeur 工兵 Kōhei

Désamorce les Mines et bat l'Espion. Bat les Chars avec les règles Sapeur, les règles habituelles, et perd contre eux avec les règles Char. S'échange contre un autre Sapeur et perd contre tout le reste.

Déplacement : Autant de cases vides que voulu en ligne droite, comme une tour. Ne peut pas sauter et doit passer par les ponts.

Espion スパイ Supai

La plus faible des pièces mobiles, mais la seule capable de vaincre le Général adverse, en attaque comme en défense.

Déplacement : D'une case vers l'avant, l'arrière, la gauche ou la droite.

Pièces fixes

Placées lors du déploiement, elles ne bougent jamais.

Mine 地雷 Jirai

Détruit tout attaquant et explose avec lui. Seuls les Avions et les Sapeurs la neutralisent sans danger.

Déplacement : Ne peut pas bouger.

Drapeau du régiment 軍旗 Gunki

Combat avec la force de la pièce alliée juste derrière lui. Sans pièce alliée derrière, il perd contre tout.

Déplacement : Ne peut pas bouger.

Pièces des variantes

Pièces utilisées seulement dans certains modes de variante. Chaque fiche indique le mode auquel elle appartient.

Maréchal 元帥 Gensui

Le grade le plus élevé. En Shōgi de marche à missiles, il remplace le Drapeau : il ne peut pas être attaqué tant qu'une pièce alliée se trouve à côté du QG, et l'officier qui le bat gagne la partie. Dans les autres modes, c'est la pièce mobile la plus forte, et seuls l'Espion, une Mine ou la Bombe atomique peuvent l'arrêter.

Déplacement : Shōgi de marche à missiles : ne bouge jamais et se tient face visible dans votre QG. Marche américaine et Maréchal 23 : d'une case vers l'avant, l'arrière, la gauche ou la droite.

Utilisée dans : Classique 25

Avion à réaction ジェット Jetto

Shōgi de marche à missiles : bat les Colonels, les Lieutenants-colonels et les Commandants, les Chars, les Sapeurs, l'Espion et les Mines. Perd contre les trois Généraux, l'Artillerie, le Missile et la Bombe atomique.

Déplacement : Vole en un seul coup vers n'importe quelle case du plateau, par-dessus tout, sauf sur une pièce alliée ou dans le QG adverse.

Utilisée dans : Classique 25

Artillerie 砲兵 Hōhei

Shōgi de marche à missiles : abat les Avions à réaction, bat les Chars, les Sapeurs et l'Espion, et neutralise les Mines. Perd contre les six officiers.

Déplacement : Autant de cases vides que voulu en ligne droite, comme une tour.

Utilisée dans : Classique 25

Missile ミサイル Misairu

Shōgi de marche à missiles : tout ce qui se trouve dans l'explosion est détruit, vos propres pièces aussi. Un Missile adverse pris dans l'explosion l'intercepte en plein vol, les deux sont perdus et rien d'autre n'est touché. Au sol, il bat tout attaquant et explose avec lui.

Déplacement : Ne marche jamais. Son coup est une frappe sur n'importe quelle case du camp adverse sauf le QG, qui pulvérise cette case et les quatre cases voisines, ou un carré de 3 sur 3 quand il emporte la Bombe atomique.

Utilisée dans : Classique 25

Bombe atomique 原爆 Genbaku

Bat tout attaquant sauf le Missile, ou la Police militaire en Marche américaine, et disparaît avec sa victime. Emportée par un Missile, elle étend l'explosion à un carré de 3 sur 3.

Déplacement : Shōgi de marche à missiles : ne bouge que lors d'une frappe, emportée par un Missile voisin. Marche américaine : ne bouge jamais.

Utilisée dans : Classique 25

Général de brigade 代将 Daishō

Marche américaine : un officier général placé entre le Général de division et le Colonel. Perd contre les grades supérieurs et la Bombe atomique, et bat tout le reste.

Déplacement : D'une case vers l'avant, l'arrière, la gauche ou la droite.

Utilisée dans : Marche américaine 21

Police militaire 憲兵 Kenpei

Marche américaine : la seule pièce capable de désamorcer la Bombe atomique, et elle bat l'Espion. Perd contre tous les officiers et la Cavalerie.

Déplacement : Autant de cases vides que voulu en ligne droite, comme une tour.

Utilisée dans : Marche américaine 21

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