Guía de piezas

Los 16 tipos de pieza del juego de 23 piezas. Los diagramas muestran adónde puede moverse cada pieza desde una casilla de ejemplo. Las casillas resaltadas son alcanzables y el verde marca un ataque.

Generales

Oficiales generales, la artillería pesada. Divisas doradas en el cuello.

General 大将 Taishō

Tu pieza más fuerte. Vence a todo excepto al Espía enemigo, que la derrota. Contra el General enemigo o una Mina, ambos quedan destruidos.

Movimiento: Una casilla hacia delante, atrás, izquierda o derecha.

Teniente general 中将 Chūjō

Vence a todo lo que está por debajo, incluidos Aviones y Tanques. Solo el General es más fuerte. Una Mina los destruye a ambos.

Movimiento: Una casilla hacia delante, atrás, izquierda o derecha.

General de división 少将 Shōshō

El último de los Generales: vence a Aviones, Tanques y a todos los oficiales de menor rango. Pierde contra el General y el Teniente general. Una Mina los destruye a ambos.

Movimiento: Una casilla hacia delante, atrás, izquierda o derecha.

Jefes

Oficiales superiores. Dos galones. Pueden capturar el cuartel general.

Coronel 大佐 Taisa

Oficial superior. Vence a los oficiales de menor rango, Caballería, Zapadores y al Espía, pero pierde contra Aviones y Tanques. Puede capturar el cuartel general.

Movimiento: Una casilla hacia delante, atrás, izquierda o derecha.

Teniente coronel 中佐 Chūsa

Oficial superior. Vence a Comandantes y rangos inferiores, Caballería, Zapadores y al Espía. Pierde contra Aviones y Tanques. Puede capturar el cuartel general.

Movimiento: Una casilla hacia delante, atrás, izquierda o derecha.

Comandante 少佐 Shōsa

El rango más bajo que puede capturar el cuartel general enemigo. Vence a los Oficiales, la Caballería, los Zapadores y el Espía.

Movimiento: Una casilla hacia delante, atrás, izquierda o derecha.

Oficiales

Oficiales subalternos. Un galón. No pueden capturar el cuartel general.

Capitán 大尉 Taii

Oficial. Vence a Tenientes, Alféreces, Caballería, Zapadores y al Espía. No puede capturar el cuartel general.

Movimiento: Una casilla hacia delante, atrás, izquierda o derecha.

Teniente 中尉 Chūi

Oficial. Vence a Alféreces, Caballería, Zapadores y al Espía. No puede capturar el cuartel general.

Movimiento: Una casilla hacia delante, atrás, izquierda o derecha.

Alférez 少尉 Shōi

El oficial de menor rango, pero aun así vence a Caballería, Zapadores y al Espía. Útil y barato para tantear.

Movimiento: Una casilla hacia delante, atrás, izquierda o derecha.

Unidades especiales

Movimientos únicos y enfrentamientos poco comunes.

Avión 飛行機 Hikōki

Vence a todo excepto a los tres Generales, y contra otro Avión caen los dos. Desactiva Minas sin riesgo. ¡Al volar delata lo que es!

Movimiento: Cualquier distancia en línea recta hacia delante o hacia atrás, sobrevolando todas las piezas y el río. O una casilla hacia un lado.

Tanque タンク Tanku

Vence a Coroneles y rangos inferiores, a la Caballería y al Espía. Pierde contra Generales y Aviones. Pierde contra los Zapadores con las reglas del Zapador y los vence con las reglas del Tanque. Contra una Mina, ambos quedan destruidos.

Movimiento: Una casilla hacia delante, atrás, izquierda o derecha, o una carga de dos casillas recto hacia delante sin saltar.

Caballería 騎兵 Kihei

Una exploradora rápida. Solo vence a los Zapadores y al Espía, así que úsala para tantear piezas desconocidas.

Movimiento: Una casilla hacia delante, atrás, izquierda o derecha, o una carga de dos casillas recto hacia delante sin saltar.

Zapador 工兵 Kōhei

Desactiva Minas y vence al Espía. Vence a los Tanques con las reglas del Zapador, el reglamento habitual, y pierde contra ellos con las reglas del Tanque. Contra otro Zapador caen los dos, y pierde contra todo lo demás.

Movimiento: Cualquier número de casillas vacías en línea recta, como una torre. No puede saltar y debe usar los puentes.

Espía スパイ Supai

La pieza móvil más débil, pero la única que puede derrotar al General enemigo, tanto al atacar como al defender.

Movimiento: Una casilla hacia delante, atrás, izquierda o derecha.

Piezas fijas

Se colocan durante el despliegue y nunca se mueven.

Mina 地雷 Jirai

Destruye a cualquier atacante y explota con él. Solo los Aviones y los Zapadores la desactivan sin riesgo.

Movimiento: No puede moverse.

Bandera del regimiento 軍旗 Gunki

Lucha con la fuerza de la pieza aliada que tiene justo detrás. Sin nada aliado detrás, pierde contra cualquiera.

Movimiento: No puede moverse.

Piezas de variantes

Piezas que solo se usan en algunos modos de variante. Cada tarjeta indica el modo al que pertenece.

Mariscal 元帥 Gensui

El rango más alto. En Marcha con misiles ocupa el lugar de la Bandera: no puede ser atacado mientras haya una pieza aliada junto al cuartel general, y el oficial que lo vence gana la partida. En los demás modos es la pieza móvil más fuerte, y solo el Espía, una Mina o la Bomba atómica pueden detenerlo.

Movimiento: Marcha con misiles: nunca se mueve y está boca arriba en tu cuartel general. Marcha americana y modo Mariscal: una casilla hacia delante, atrás, izquierda o derecha.

Se usa en: Clásico 25

Caza ジェット Jetto

Marcha con misiles. Vence a Coroneles, Tenientes coroneles y Comandantes, Tanques, Zapadores, al Espía y a las Minas. Pierde contra los tres Generales, la Artillería, el Misil y la Bomba atómica.

Movimiento: Vuela en una sola jugada a cualquier casilla del tablero, por encima de todo, salvo a una casilla con una pieza propia o al cuartel general enemigo.

Se usa en: Clásico 25

Artillería 砲兵 Hōhei

Marcha con misiles. Derriba Cazas, vence a Tanques, Zapadores y al Espía, y desactiva Minas. Pierde contra los seis oficiales.

Movimiento: Cualquier número de casillas vacías en línea recta, como una torre.

Se usa en: Clásico 25

Misil ミサイル Misairu

Marcha con misiles. Todo lo que hay en la zona de explosión se destruye, también tus propias piezas. Un Misil enemigo dentro de la zona lo intercepta en el aire, se pierden los dos y no se alcanza nada más. En tierra vence a cualquier atacante y explota con él.

Movimiento: Nunca camina. Su jugada es un ataque a cualquier casilla del campo enemigo salvo el cuartel general, que hace explotar esa casilla y las cuatro contiguas, o un bloque de 3 por 3 si lleva la Bomba atómica.

Se usa en: Clásico 25

Bomba atómica 原爆 Genbaku

Vence a cualquier atacante salvo al Misil, o a la Policía militar en Marcha americana, y se destruye junto con su víctima. Si la lleva un Misil, amplía la explosión a un bloque de 3 por 3.

Movimiento: Marcha con misiles: solo se mueve como parte de un ataque, llevada por un Misil contiguo. Marcha americana: nunca se mueve.

Se usa en: Clásico 25

General de brigada 代将 Daishō

Marcha americana. Un oficial general entre el General de división y el Coronel. Pierde contra los rangos superiores y la Bomba atómica, y vence a todo lo demás.

Movimiento: Una casilla hacia delante, atrás, izquierda o derecha.

Se usa en: Marcha americana 21

Policía militar 憲兵 Kenpei

Marcha americana. La única pieza que desactiva la Bomba atómica, y además vence al Espía. Pierde contra todos los oficiales y la Caballería.

Movimiento: Cualquier número de casillas vacías en línea recta, como una torre.

Se usa en: Marcha americana 21

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