Lektion 13

Strategie & Deduktion

Denk wie ein Kommandant.

Mit billigen Figuren testen

Information ist alles. Nutze billige Figuren wie Leutnante und Kavallerie, um unbekannte gegnerische Figuren zu testen, bevor du deine Generale einsetzt.

  • Eine Figur, die sich bewegt hat, kann keine Landmine und nicht die Fahne sein.
  • Verschwinden beide Figuren, wenn du eine unbewegte Figur angreifst, war es wahrscheinlich eine Landmine.
  • Eine Figur, die deinen Generalmajor geschlagen hat, kann nur der General, der Generalleutnant oder eine Fahne sein, hinter der einer der beiden steht. Zeit für den Spion!

General und Spion schützen

  • Dein General ist dein bester Verteidiger: Solange er das HQ bewacht, kann nur der Spion ihn besiegen und den Weg hinein öffnen.
  • Der gegnerische Spion ist die einzige Gefahr für den General, also greif unbekannte Figuren, die sich deinem General nähern, zuerst mit einer billigen Figur an.
  • Greif mit dem Generalleutnant an: Verliert er, hast du den gegnerischen General gefunden.

Erst Minen jagen, dann zuschlagen

  • Setz Flugzeuge und Pioniere gegen Figuren ein, die sich nie bewegt haben. Sie überleben Landminen.
  • Bevor du einen Offizier ins gegnerische HQ schickst, überleg, ob dort eine Landmine wartet.
  • Denk an die Kampfpausen-Regel, denn 50 Züge pro Seite ohne Kampf ergeben ein Remis: Liegst du vorn, erzwinge Kämpfe. Liegst du hinten, kann ein Remis ein gutes Ergebnis sein.

Bereit? Wechsle zu Gegen den Computer, schlag den Rekruten und fordere dann einen Freund heraus.

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