دليل القطع
أنواع القطع الستة عشر في لعبة الـ23 قطعة. توضح المخططات إلى أين تتحرك كل قطعة انطلاقًا من مربع نموذجي. المربعات المميزة يمكن الوصول إليها، واللون الأخضر يعني هجومًا.
الضباط العامون
كبار القادة، القوة الضاربة. شارات ياقة ذهبية.
فريق أول 大将 Taishō
أقوى قطعة لديك. يتغلب على كل القطع عدا جاسوس العدو الذي يهزمه. وأمام الفريق أول لدى العدو أو أمام لغم تُدمَّر القطعتان معًا.
الحركة: مربع واحد إلى الأمام أو الخلف أو اليسار أو اليمين.
فريق 中将 Chūjō
يتغلب على كل من هم دونه، بما في ذلك الطائرات والدبابات. لا يفوقه قوةً إلا الفريق أول. واللغم يدمّر الاثنين معًا.
الحركة: مربع واحد إلى الأمام أو الخلف أو اليسار أو اليمين.
لواء 少将 Shōshō
آخر الضباط العامين: يتغلب على الطائرات والدبابات وكل ضابط أدنى رتبة. يخسر أمام الفريق أول والفريق. واللغم يدمّر الاثنين معًا.
الحركة: مربع واحد إلى الأمام أو الخلف أو اليسار أو اليمين.
الضباط الميدانيون
ضباط أقدمون. شريطان. يستطيعون احتلال المقر.
عقيد 大佐 Taisa
ضابط أقدم. يتغلب على الضباط الأدنى رتبة، وعلى الخيالة والمهندسين والجاسوس، لكنه يخسر أمام الطائرات والدبابات. يستطيع احتلال المقر.
الحركة: مربع واحد إلى الأمام أو الخلف أو اليسار أو اليمين.
مقدم 中佐 Chūsa
ضابط أقدم. يتغلب على الرائد ومن دونه، وعلى الخيالة والمهندسين والجاسوس. يخسر أمام الطائرات والدبابات. يستطيع احتلال المقر.
الحركة: مربع واحد إلى الأمام أو الخلف أو اليسار أو اليمين.
رائد 少佐 Shōsa
أدنى رتبة قادرة على احتلال مقر العدو. يتغلب على صغار الضباط والخيالة والمهندسين والجاسوس.
الحركة: مربع واحد إلى الأمام أو الخلف أو اليسار أو اليمين.
صغار الضباط
ضباط صغار. شريط واحد. لا يستطيعون احتلال المقر.
نقيب 大尉 Taii
من صغار الضباط. يتغلب على الملازم أول والملازم، وعلى الخيالة والمهندسين والجاسوس. لا يستطيع احتلال المقر.
الحركة: مربع واحد إلى الأمام أو الخلف أو اليسار أو اليمين.
ملازم أول 中尉 Chūi
من صغار الضباط. يتغلب على الملازمين والخيالة والمهندسين والجاسوس. لا يستطيع احتلال المقر.
الحركة: مربع واحد إلى الأمام أو الخلف أو اليسار أو اليمين.
ملازم 少尉 Shōi
أدنى الضباط رتبة، لكنه يتغلب على الخيالة والمهندسين والجاسوس. قطعة رخيصة ومفيدة للاستطلاع.
الحركة: مربع واحد إلى الأمام أو الخلف أو اليسار أو اليمين.
الوحدات الخاصة
حركة فريدة ومواجهات غير مألوفة.
طائرة 飛行機 Hikōki
تتغلب على كل القطع عدا الضباط العامين الثلاثة، وتُزال مع أي طائرة أخرى تواجهها. تزيل الألغام بأمان. لكن التحليق يكشف هويتها!
الحركة: أي مسافة إلى الأمام أو الخلف في خط مستقيم، محلّقة فوق كل القطع وفوق النهر. أو مربع واحد جانبًا.
دبابة タンク Tanku
تتغلب على العقيد ومن دونه، وعلى الخيالة والجاسوس. تخسر أمام الضباط العامين والطائرات. وتخسر أمام المهندسين في قواعد المهندسين وتهزمهم في قواعد الدبابات. وأمام اللغم تُدمَّر القطعتان معًا.
الحركة: مربع واحد إلى الأمام أو الخلف أو اليسار أو اليمين، أو اندفاع مربعين إلى الأمام مباشرة دون قفز.
خيالة 騎兵 Kihei
قطعة استطلاع سريعة. لا تتغلب إلا على المهندس والجاسوس، فاستخدمها لاختبار القطع المجهولة.
الحركة: مربع واحد إلى الأمام أو الخلف أو اليسار أو اليمين، أو اندفاع مربعين إلى الأمام مباشرة دون قفز.
مهندس 工兵 Kōhei
يفكك الألغام ويتغلب على الجاسوس. يهزم الدبابات في قواعد المهندسين، وهي مجموعة القواعد المعتادة، ويخسر أمامها في قواعد الدبابات. يُزال مع أي مهندس آخر يواجهه، ويخسر أمام كل ما عدا ذلك.
الحركة: أي عدد من المربعات الفارغة في خط مستقيم، مثل الرخ. لا يقفز، ولا بد أن يعبر من الجسور.
جاسوس スパイ Supai
أضعف قطعة متحركة، لكنه الوحيد القادر على هزيمة الفريق أول لدى العدو، مهاجمًا كان أو مدافعًا.
الحركة: مربع واحد إلى الأمام أو الخلف أو اليسار أو اليمين.
القطع الثابتة
توضع أثناء النشر ولا تتحرك أبدًا.
لغم 地雷 Jirai
يدمّر أي مهاجم وينفجر معه. لا تزيله بأمان إلا الطائرات والمهندسون.
الحركة: بلا حركة.
راية الفوج 軍旗 Gunki
تقاتل بقوة القطعة الصديقة التي خلفها مباشرة. وإن لم تكن خلفها قطعة صديقة، تخسر أمام أي قطعة.
الحركة: بلا حركة.
قطع المتغيرات
قطع لا تُستخدم إلا في بعض أنماط المتغيرات. تُظهر كل بطاقة النمط الذي تنتمي إليه القطعة.
مشير 元帥 Gensui
أعلى رتبة. في الزحف الصاروخي يحل محل الراية: لا يمكن مهاجمته ما دامت قطعة صديقة تقف بجوار المقر، والضابط الذي يهزمه يفوز بالمباراة. وفي الأنماط الأخرى هو أقوى قطعة متحركة، ولا يوقفه إلا الجاسوس أو اللغم أو القنبلة الذرية.
الحركة: الزحف الصاروخي: لا يتحرك أبدًا ويقف مكشوفًا في مقرك. الزحف الأمريكي ونمط المشير: مربع واحد إلى الأمام أو الخلف أو اليسار أو اليمين.
تُستخدم في: الكلاسيكية 25
طائرة نفاثة ジェット Jetto
في الزحف الصاروخي: تهزم العقيد والمقدم والرائد، والدبابات والمهندسين والجاسوس والألغام. تخسر أمام الضباط العامين الثلاثة والمدفعية والصاروخ والقنبلة الذرية.
الحركة: تطير في نقلة واحدة إلى أي مربع على الرقعة، فوق كل شيء، إلا إلى مربع قطعة صديقة أو إلى مقر العدو.
تُستخدم في: الكلاسيكية 25
مدفعية 砲兵 Hōhei
في الزحف الصاروخي: تُسقط الطائرات النفاثة، وتهزم الدبابات والمهندسين والجاسوس، وتزيل الألغام. تخسر أمام الضباط الستة جميعًا.
الحركة: أي عدد من المربعات الفارغة في خط مستقيم، مثل الرخ.
تُستخدم في: الكلاسيكية 25
صاروخ ミサイル Misairu
في الزحف الصاروخي: يُدمَّر كل ما في نطاق الانفجار، حتى قطعك. وإذا كان صاروخ للعدو داخل النطاق، يعترضه في الجو فيُفقد الاثنان دون أن تُصاب أي قطعة أخرى. وعلى الأرض يهزم أي مهاجم وينفجر معه.
الحركة: لا يمشي أبدًا. نقلته ضربة على أي مربع في معسكر العدو عدا المقر، تفجّر ذلك المربع والمربعات الأربعة المجاورة له، أو مساحة 3×3 حين يحمل القنبلة الذرية.
تُستخدم في: الكلاسيكية 25
قنبلة ذرية 原爆 Genbaku
تهزم كل مهاجم عدا الصاروخ، أو الشرطة العسكرية في الزحف الأمريكي، وتُدمَّر مع ضحيتها. وحين يحملها صاروخ، توسّع الانفجار إلى مساحة 3×3.
الحركة: الزحف الصاروخي: لا تتحرك إلا ضمن ضربة، محمولة على صاروخ بجوارها. الزحف الأمريكي: لا تتحرك أبدًا.
تُستخدم في: الكلاسيكية 25
عميد 代将 Daishō
في الزحف الأمريكي: من كبار القادة، ورتبته بين اللواء والعقيد. يخسر أمام الرتب الأعلى وأمام القنبلة الذرية، ويهزم كل ما عدا ذلك.
الحركة: مربع واحد إلى الأمام أو الخلف أو اليسار أو اليمين.
تُستخدم في: الزحف الأمريكي 21
الشرطة العسكرية 憲兵 Kenpei
في الزحف الأمريكي: القطعة الوحيدة التي تفكك القنبلة الذرية، وتهزم الجاسوس أيضًا. تخسر أمام كل الضباط وأمام الخيالة.
الحركة: أي عدد من المربعات الفارغة في خط مستقيم، مثل الرخ.
تُستخدم في: الزحف الأمريكي 21
شروط الخدمة | سياسة الخصوصية | سياسة ملفات تعريف الارتباط | سياسة الاسترداد | إرشادات المجتمع | Gunjin Shōgi VIP | اتصل بنا | حالة الخدمة